赛博朋克是一种特殊的艺术风格流派,出现于上世纪六七十年代,从文学到图像都是一种全新的艺术风格。赛博朋克艺术风格的 PC 游戏《赛博朋克 2077》二零二零年卖出一千四百万份,营收超过三十六亿元,在Steam知名游戏平台上,《赛博朋克2077》同时在线人数便突破100万人,突破了此前单机游戏历史记录。由此可见这是一个现在越来越流行、越来越受欢迎的艺术风格。
本文将首先尝试对赛博朋克的核心概念进行界定和综述,通过对赛博朋克的视觉艺术发展历史及当时文化背景进行入手探究,以赛博朋克的主要作品发表顺序为主,尝试性的梳理赛博朋克的艺术视觉风格在不同时代、不同艺术作品下的艺术发展过程以及结合当时的文化背景分析为什么会有这样的演变。
1 绪论
97 年开始赛博朋克不再只是文学流派,甚至不再只是一个普通的亚文化。赛博朋克是一种独立的新文化,新世纪的产物。随着《赛博朋克 2077》的热卖,在 Steam 上接连着四周连冠彻底掀起了一阵赛博朋克的美学风潮,赛博朋克这个词也逐渐走进了普通人的视野。赛博朋克相关的小说、影视、游戏作品中奇妙的视觉风格与想象力打造出来的宏大的反乌托邦似的社会背景与民众对未来生活的美好期望有着强烈的冲突。
本文尝试对赛博朋克的核心概念进行界定,并对相关理念及发展进行综述,整理了赛博朋克的发展过程及核心作品、发表年份等。然后尝试分析这些作品中最明显的几个视觉特征并尝试对照现实世界的历史,分析其视觉特征的意义、所要表达的情感与思想。
2 赛博朋克的概念与定义
2.1 起源于反乌托邦的艺术流派
乌托邦其实是传承于古希腊语乌托邦(utopia),按照古希腊语的字面含义为好的地区,在托马斯·莫尔的《乌托邦》[1]一书中,构想了一个几乎完美的、极具理想的共和国。在他的小说中,托马斯莫尔在大西洋上创建了一座虚拟的岛国,而这个小国有着完整的社会、政治和法制体系。《乌托邦》一书与柏拉图的《理想国》[2]有重要联系,这是一种充满理想、完美的社会,这个社会仅有寥寥无几的几条法律、没有律师、也没有人愿意发动战争,同时他们开放的迎接不同的宗教信仰。
反乌托邦是乌托邦的反义词,希腊语字面意思为不好的地方,又称反面乌托邦,英语为 dystopia、Cacotopia、kakotopia。如果说乌托邦是一个极具理想化的群体和社会的构想,那么反乌托邦正好与之相反。在大量的反乌托邦文化的小说和艺术作品中,我们可以看到普遍的反乌托邦形式的社会基本上是一个看起来和平发展但是仍然无法摆脱资本阶级与工人阶级的矛盾、有限的资源、无法控制的犯罪等等代表了物质浪费、道德沦丧、民主被压迫的未来。虽然科技已经极度发达,但是在这样的社会下,人民的精神是空虚的。
文学作品和艺术作品中的反乌托邦社会存在诸多的经济结构变体,这是与作家所处的时代背景是紧密相关的。比如奥威尔的《一九八四》[3]中的社会体系有着可以买卖危险而且被禁止的商品的黑市,或者角色完全被国家的经济所控制,任人摆布。而《一九八四》的出现,就是因为奥威尔当时在法国内战中还出现了另一个极权主义——在法国的亲斯大林思想与中国共产势力,虽然原创者的作品本身意思就是在“揭露由经济集中而导致的集权主义和法西斯主义所带来的堕落” [4],但也被读者们用于攻击社会主义,导致这本书在很长一段时间被苏联甚至是社会主义阵营禁止销售。
在 20 世纪 60 年代至 20 世纪 80 年代,二战刚刚结束冷战又马上开始、资本主义与社会主义的不断对抗的同时第三次科技革命爆发,在日新月异的情况下,人们开始深思自由、民主、平等以及科技的发展会带来什么样的生活改变。赛博朋克就是在这样的时代和文化背景下顺势而生。
2.2 赛博朋克的发展
当科幻文学发展到20世纪60年代时,科幻作家们写作的风格越来越像主流文学,开始从过去的硬科幻,变得更加关注人类的心理、社会和政治等人文社会层面,从纯硬科幻故事转向更想流芳百世的文学作品,“科幻新浪潮运动”就此掀起,希望能够扩大读者群从而提升文学地位。但科幻新浪潮运动到了 20 世纪 70 年代就不行了,在大量的读者抱怨下,这些情节很乱、不重视基本的科学原理让这个运动走向了末声。于是他将视线投向了当时人们身边已发展出来的许多新型科学技术领域,如管理论、信息技术论、电脑科学技术与网络、生物工程等,并创造出了大量特色鲜明的科学技术小说,不但带给了阅读者们一种莫大的精神分享,甚至还在很大程度上直接影响着计算机技术在未来的发展趋势(如虚拟技术),这便是"赛博朋克科幻"。
典型的赛博朋克人物都是边缘人而个性疏远的孤行者。他生存于社会群体的边界,在一个弥漫反乌托邦气息的未来:人类生活正遭到急速变化的新技术影响,广泛的计算机化信息技术笼罩世界,和侵入性的人类改造。
菲利普迪克于一九六八年反当时的由克拉克、阿西莫夫和海因莱因撑起的科异人黄金十年之行,诞生了《仿生人会梦见电子羊吗》[8],这本小说虽然受限于当时的年代,却畅想了代表着当时最进步技术的电视、收音机等,并描述了社会变迁所带来人们社会精神层次的剧变、人们的自我觉醒、以及科技进步所带来的社会伦理问题,小说中仿生人技术不断进步,甚至最新的型号的仿生人有独立的意识、有独特的性格,几乎与人类没有区别。以至于让我们重新审视——我们,究竟什么是人。仿生技术的概念对后世的赛博朋克影响非常大。
美国作家布鲁斯贝思克于一九八零年出版在《惊奇故事》的短篇作品中《赛博朋克》创作了"赛博朋克"作为合成词。随后被科幻作家加德纳·杜佐伊斯借用,他曾编辑过许多科幻小说选集。自此"赛博朋克"这个词属于,就用以形容在20世纪80年代产生的一些新的怪诞、新颖的科幻作家。
美国作家弗诺·文奇随后在 1981 年发表了中篇科幻小说《真名实姓》[9],这篇小说第一次提出了“虚拟现实”这个概念,作者畅想了未来是通过神经连接设备上网的方式,以及黑客必须隐藏自己的真实姓名的设定。
1982 年有两部对赛博朋克风格影响深远的的著作诞生,一部是电影作品《银翼杀手》[10],一部是漫画作品《阿基拉》[11]。
《银翼杀手》是改编自菲利普·迪克在一九六八年推出的《仿生人会梦见电子羊吗》。这是赛博朋克这个风格的小说第一个被翻拍成电影,进入普罗大众电影院的,然而要将文学中的思想、设定可视化对于当时的落后的科技来说并不是一件人容易的事情,所以电影的创作者选取了现实的东京涩谷和香港作为蓝本,因此东亚面孔、汉字、霓虹灯成为了必不可少的视觉元素。
1984 年的威廉·吉布森写的科幻小说《神经漫游者》[12],进一步将人类与网络空间结合,进一步定义了仿生科技、人工智能的概念。
布鲁斯·斯特林还编著了一九八六年发行的《镜影:赛博朋克选集》[13](Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),这本书集结了吉布森、卡蒂甘和鲁克等科幻小说家创作的赛博朋克短小的科幻故事。该书的序言成为了赛博朋克的一个面向世界的宣言。
97 年开始赛博朋克不再只是文学流派,甚至不再只是一个普通的亚文化。赛博朋克是一种独立的新文化,新世纪的产物。赛博朋克慢慢不只是文学和电影的流派,它开始逐渐演变成一种新潮的、亚文化独有的社会运动。
2.3 赛博朋克的定义
赛博朋克(CyberPunk)是由Cybernetics与Punk两个词合并人为创造的,大多数赛博朋克的概念都是建立在“高科技,低生活”上。
现代的赛博朋克里有两个非常重要的概念:一个是极端的网络化,任何设备都可以联网;第二个是仿生机械极度发达。
布鲁斯·斯特林在《镜影:赛博朋克选集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology)的序言中写道:
“某些核心主题在赛博朋克作品中反复出现,例如身体入侵:假肢、植入电路、整容手术和基因改变,甚至还包括心灵入侵主题:脑机接口、人工智能、神经化学——这些技术从根本上重新定义了人性和自我的本质。”
赛博朋克融合了科学技术发展中的前沿科技和现实中的社会问题,如毒品、酒吧、某些事情导致人绝望无比最终走向犯罪。在赛博朋克的世界里,统治阶层几乎总是一个掌控着所有生产资料或是核心技术资源的巨头集团或是资本,而故事主角则常常是游走在社会底层,斯特令曾这样总结过赛博朋克世界的特征:"高科技、低生活。
我们可以将其定义为具有高达的网络化、高度发达的仿生技术等科技的不自由、不平等的垄断型的社会。“高科技、低生活。”这六个字足以概括核心特征。
3 赛博朋克艺术风格的发展探究
3.1 起始于资本与科技的改造义肢
赛博朋克的作品中充斥着大量的基于仿生学的机械义肢部分,而这些机械义肢之所以能大规模应用是建立在成熟的脑机接口上。
1960 年,在太空探索和竞赛的时代背景下,美国国家航空航天局的两位科学家曼菲德·克莱恩斯、内森·克莱恩一起提出了义肢这个概念。他们认为也许在未来,人类会可以利用仿生学的技术打造的机械来强化身体和替换一些部位,能够适应外太空的辐射严重、恶劣的环境。他们以赛博格(Cyborg)来对此进行命名。这也是赛博朋克中赛博的命名来源。重庆大学的余泽梅副教授在其专著《赛博朋克科幻文化研究》中写道:
“他们将“控制论的”与“有机体”放在一起,于1960年发明了“赛博格”一词,强调一种钢铁与肉体相结合的产物,一种集两种对立矛盾于一身的统一体。在最初的构想中,两位科学家的初衷是希望“赛博格”通过辅助机械以增强人类的生存能力,适应外太空环境的要求,而且是一种能够进行“自我调节的”人机系统,而不是为人在外太空建造合适的环境。因此,“赛博格”在一开始就拥有自己最明确的特性:整合有机的和人工的系统于一身的物体。” [14]
赛博朋克的发展正好是在太空竞赛的时代,也就是在赛博格出现后没多久,所以义肢、控制论、仿生学是最早出现在赛博朋克的文学及艺术中的。许多相关的科幻作品也对此进行了探讨。比如木城雪户的《铳梦》及其改编电影《阿丽塔:战斗天使》;再比如士郎正宗的《攻壳机动队》及其改编动画与电影。
在小说和影视作品中仿生学的高度发展让赛博格变成了现实,而这会让人与机器人变得难以区分,各种仿生学的设备替换原生肢体以及辅助芯片的植入大脑,社会慢慢变得人、机器人、半人半机器人共生。正如2017年的真人电影版《攻壳机动队》中,坂华机械的工作人员与非洲官员的这一段对话所讲的:
“世界上73%的人都跟上了义体化时代的步伐。你们真的甘心落后吗?”
“我的人民拥抱义体化时代,我也一样。但并没有人真正理解它会给人的个性、身份认同和灵魂带来怎样的风险和混乱。”
包括近些年发售的《赛博朋克2077》游戏中,义肢仍然是非常重要的组成元素。
马克思劳动价值论认为在劳资交换关系中,工人出卖的不是劳动,而是他的劳动力,“劳动是价值的实体和内在尺度,但是它本身没有价值”。[15]
换句话来说人的劳动力是否有价值是在于是否有雇佣关系,而资本通过雇佣的方式吸收劳动力生产的剩余价值,那么如果一个人失业的话,没有了雇佣关系的劳动力是不具备价值的。而在20 世纪末信息时代的高速发展,人们开始逐步担心自己会失业,而随着人工智能时代的到来,这种担心似乎慢慢的在变成现实。牛津大学马丁学院对七百多个美国工作类型进行了详细研究(Frey & Osborne, 2017),得出的结论是,目前近50%的工作最终将受到机器全自动化的替代。[16]
而劳动力作为商品的价值并不是取决于它用于生产什么,而是在于它的稀缺性。稀缺性越高就意味着越具有价值,那么资本利用法律的威慑,持有大量的专利、知识产权,而这些变成了一种稀缺性资源,可以赚取巨大的垄断利润。然后这些利润又能操纵选举,选出更有利于自己的政治代表,既而通过更有利于自己的法律。
那么在赛博朋克里,义肢是非常昂贵的,但如果你没有义肢你比其它人力气更小、大脑运转速度更慢等等你就无法具有更高的价值,而没有价值的劳动力是没有人雇佣的。这就形成了一个不断的恶性循环。
当一个或多个巨型企业在垄断仿生学科技时,人们就不得不不断的改造自己使自己获得更特殊的价值,而不断改造自己所付出的货币又会使得巨型企业雇佣更多更强的人去研发更强的义肢获取高的利润。而买不起义肢的人会连工作的机会都没有,或者必须贷款去购买义肢来获得工作机会。这就形成了改造义肢在赛博朋克相关的人文艺术作品中会反复出现的很大原因。
3.2 霓虹灯为主的人造光源
凯文·林奇在《城市意象》中认为城市的标志物是在大量的城市中挑选而出的:“关键的特征具有单一性。在某些方面具有唯一性,或是在整个环境中令人难忘。如果标志物有清晰的形式,要么与背景形成对比,要么占据突出的空间位置,它就会更容易被识别,被当作重要事物。” [17]
赛博朋克最早登上大荧幕是在《银翼杀手》上映时,而《银翼杀手》的创作者选取了现实的东京涩谷和香港作为蓝本,因此东亚面孔、汉字、霓虹灯成为了必不可少的视觉元素。
在电影中,你会发现整个城市充满了无处不在的人造光,人造光是由于巨大的污染,使得城市的天空永远是灰色的,必须永远被人造光照亮,这个世界的一切都是人造的。没有植物和动物,人们被包裹在假肢中,一切都是人造的,甚至光线也是人造的,体现了无处不在的人造感。人也无时无刻不受到人造光的影响,肤色也变得不正常。人造光可以说是赛博朋克城市的主要特征。
而在人造光中,最大的一部分就是霓虹灯。霓虹灯,广告牌等都是大家对赛博朋克最熟悉的元素,处处清晰可见的霓虹灯、处处清晰可见的人造光,以及处处清晰可见的城市繁华,彰显了未来世纪中人类文明的繁荣感。照明始终是人类的繁荣一种标识,从钻木取火、到人类开发电灯,再到现在随处可见的各类人造照明,越是光亮的环境就越是显示兴旺。
在 20 世纪初的时候,霓虹灯可以说是日本和香港的繁华的城市名片。东京银座的霓虹灯,几乎是这座超级都市的繁华缩影;新宿的霓虹灯,则每到夜晚便如盛大开屏的孔雀一般,昭示出这座欲望都市的暗涌奔腾——甚至如今日本的别称「霓虹」,也同样能唤起人们对东京繁华街头的联想。而同时期的香港也是到处充斥着霓虹灯。可以说是我们能耳熟名详的香港电影、漫画甚至是摄影中都会出现大量的霓虹灯元素。
本质上来说,可以说 20 世纪的亚洲霓虹灯是一个城市极度繁华的名片及特征,香港和东京恰好是 20 世纪最繁华的两个城市。而这个特征也被沿用到了诸多的赛博朋克的影视元素中,用来代表一个城市的极度繁华。
随处可见、覆盖一切的人造光,造就了未来世界的繁华表象,也反映了不同人面对这个不公的世界的不同态度,就像人造光的千姿百态,人们态度的不同差异源于每个人在这个世界上经历的不同环境和经历,但所有人的悲观、消极、阴郁的情绪是相似的。一切的根源在于固化的社会阶级环境且没有办法上升的情况剥夺了他们生活的积极意义,而上层社会则用耀眼的五彩光芒的人造灯和欺骗了所有人的眼睛,仿佛大家没有置身于黑暗而是在无比幸福的天堂。人们在不断污染自然环境的同时,还对人类自身进行光污染。
3.3 巨型建筑下的二元对立
在赛博朋克的影视作品中第二个最主要的视觉特征就是巨型建筑。巨型建筑一方面因为其巨大的体积能给人留下深刻的印象外,又往往具备着权威权力等象征。通常象征着政府、公司等统治者拥有的权力,以巨型建筑的表现形式视觉化。
而在赛博朋克的城市中,往往会使用某种东西、物质、规则等奖不同区域隔离开来,未经统治者的允许或者授权是不得来返的。这种强制性的隔离措施本质上其实是象征着不同阶级的对立关系,一方面是物理上的控制人口的流动,另一方面是思想上的控制。
赛博朋克的世界由太阳下的世界与夜晚的世界两极构成:白天的世界是高度有序的,一切存在都反映出金属般的坚硬而有秩序感的光泽,工具理性渗透到日常世界的每分每秒和每个角落,人们如同自走机器一般高效,准时。而在夜晚的世界,夸张或庸俗的灯光照亮夜空的时候,那些无处安放的欲望蓬勃而发,红灯区,赌场都敞开大门,一片灯红酒绿的放纵景象;同时,那些没法在阳光下生活的边缘人也在太阳落山后点亮了招牌,推出散发着油烟气味的餐车,而其中又混杂着兜售情报和违禁品的黑市商人;帮派成员们也都开始行动,在太阳升起之前,城市角落里的街巷都是法外之地……
这种视觉的表现其实跟过去的香港是非常像的。由于历史上的种种原因,香港这座城市上个世纪就一直处于东西方文化交融浪潮的最前沿。大概是从《银翼杀手》之后,这颗东方之珠在众多科幻迷眼中就多了一个赛博朋克的标签。在许多赛博朋克作品所描绘的世界中,繁华时尚、朝气蓬勃早就不属于这里,高度发展的科技表象之下掩盖着的是罪与恶。阴暗,狭窄,霓虹,潮湿。而其中最具代表性的就是香港的九龙寨城。
这个只有0.026 平方公里的地区,曾经是世界上人口最密集的地区之一,最多人的时候总人口超过5万。如果不是迫于生计,谁会愿意一辈子蜷缩在这个连阳光都见不到的地方。有很多人在这里出生,在这里死去,在这个世界上没有他们存在的痕迹,如同夏日的蝉一样短暂且无息。他们可能没有见过星星,但对飞机引擎的轰鸣声却从不陌生。这种视觉形象在《攻壳机动队》中几乎完美地再现了。
这里有黑帮、赌博、毒品、色情、非法行医、甚至你能想到的犯罪都能在这找到。很长一段时间内,九龙城寨都被大名鼎鼎的黑帮组织『三合会』所控制。城寨里的居民想要用水,只能打井或从水管接水。上游的化工厂把废水直接排放出来,地下井水中包含着各种各样他们叫不出名字的化学物质。而通入整个城寨的八条公共自来水管都在黑帮的手中,以供他们的地下工厂加工“货物”使用。普通居民只能从他们接出来的分水管中汲水,有时还必要交“水费”。香港的电力系统完全不对此处供电,城寨内的许多地方即使是大白天也需要开着电灯,所以偷接路灯电线就成了这里唯一的电力来源。停电自然是家常便饭,而且由于城寨内部线路错综复杂,过载短路是也时有发生,火灾隐患是个很大的问题。但所有这些,和生存下去相比,都无关紧要。
对于九龙城寨的介绍里,除了我们前面所说的"犯罪者天堂"以外,提及最多的地方反倒是『这里很富有人性味』。正像《世界日报》的主笔、香港学院前教师黄康显说: “九龙城寨供给了最廉价的食物、最廉价的医疗服务、以及最低点的消费水平,它能使落后的人过好日常生活。住在里面的中国人和"香港人"并不一样,要求都很低,但生活却非常幸福。对这些人来说,那是个只有今天,未有明天的好地方,所以"自求多福"。而尽管九龙城寨经常被描绘成犯罪之城,可是依旧具有各行各业的劳动特点:视频加工、机械制造、印刷木工等,人人都自食其力刻苦耐劳。里边的村民们尽管生活贫困,却仍然自力更生,自得其乐。为何要拆城寨?是因为当地政府知道它一是代表旧社区,二是代表了右派与传统军事势力。不过和美国纽约哈林的贫民区相比,九龙城寨仍是相当有生存空间的。因为它的治安情况比哈林区好上许多,而且中国人重视文化教育的优良传统也在九龙城寨里有着良好传承。城寨里的人会把自己的子女们带到城外上学或念书,这也表明了它比哈莱姆人"逃出生天"的机率更大。但乱中归乱,事实却雄辩的证实了,在无政府主义的地区也决不是绝对自由的,恰恰相反,它会迅速产生一个全新的社会秩序。”。
另一方面,九龙城寨也展示出了现实生活中非常现实的反乌托邦现状,鱼龙混杂的社会状况也对应了赛博朋克中常见的多文化冲突,是看似和平美好的社会中极致病态充满弊病最不和谐的那个强音。另一方面,就在这常人眼中的腐化泥潭中,其实又闪烁着人性的光芒,而且有时甚至比“外在社会”更加耀眼夺目。这使得九龙城寨不仅在外在表象上与赛博朋克的世界十分相近,更是在深层次的精神极为契合。
极度繁华与极度贫穷的二元对立带来了不可思议的美学表现,对立的城市既复杂又有秩序,两个阶层之间有着平民一辈子无法跨域的深沟。充斥着人造光源的繁华的巨型建筑群与贫穷的“贫民窟”不正是在表现“高科技,低生活”的赛博朋克主题吗?
3.4 科技反哺带来的全息投影
数字屏幕和全息投影技术实质上是传统霓虹灯技术带来的另一个延伸,抛开技术从视觉效果上来看都是人造的闪闪发亮的物体,从视觉效果上来看则主要体现了室内环境中的人造光,既能表达未来世界的高科技的感觉,又能表达出人造与虚幻的概念。因为在赛博的世界观环境下这里只强化了其"人造光"的特征。
随着现代科技的发展,霓虹灯已经无法代表下个时代的赛博朋克了。在 21 世纪中,VR 技术和 AR 技术飞快的兴起,这让全息投影这项视觉表现逐步的融入进了赛博朋克中。全息投影本质上是利用空气或特定的镜片来产生三维图像。与传统的平面投影技术只利用二维表面的透视和阴影不同,全息投影技术可以真正表现裸眼 3D,并能从任何360°的角度看到电影的所有侧面。
但全息投影目前对于现实世界来说,仍然还只是出于一个探索和极其初期的阶段。但我们不难发现随着科技的发展,越来越多的科技中的元素融入进了赛博朋克中。比如早期融入的仿生学、网络、智能家居到现在的 AI、虚拟现实、全息投影等等元素,这个的本质其实就是现实中的科技在反哺赛博朋克的创作者们,跟他们带来了更多的视觉表现手法。
4 结语
综合上述,其实我们不难发现赛博朋克的文化、视觉表现是受到其不同作品所处的时代背景影响,这也使得不同作者、导演下的赛博朋克的小说、电影等作品形成了一种神奇的视觉统一:“高科技,低生活”的光怪陆离的想象世界。我们可以想象和期待随着科技继续发展,赛博朋克文化及视觉又会有着什么样的变化。
参考文献
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